ポケモンGoの最大の失敗はポケモンGoプラスを販売したことではないか

ポケモンGo以前にもGPS位置ゲーというものは存在していたが、幅広い層が最初に位置ゲーとして認知したのがポケモンGoであろう。

 

ポケモンGoはとてもバランスのよいゲームであった。

 

ソシャゲには方向性が2つの方向性があると思う。

 

過去にピークを迎えた、もしくは現在ピークだと思われるコアなIPを使う場合と、今後成長し続ける幅広いファンを持つIPを使う場合である。

 

前者は、聖闘士星矢ダイの大冒険など既に完結している漫画などやAKB等のアイドルのIPを利用したソシャゲである。

 

これらの特徴は

・ファンがある程度限られているが固定ファンがいる

・成人である場合が多く一人当たりの課金額が期待できる

・ファンに向けてのゲームであり、このゲームを通じてIPを好きになってもらう必要はない

である。

 

このようなIPを用いたソシャゲについては、漫画にはストーリーに終わりがある(オリジナルストーリーにも限度があるし、やりすぎると原作ファンに反感を買う)し、アイドルもいつオワコンを迎えるかわからないので、取れる人から取れるだけ取るゲームが向いている。そして開発費がかからない既存のゲームの焼き増しゲーでいい。札束ゲーと言われたり、集金ゲーと言われたりするゲームである。取れるだけとったら、同じIPを使って少し違うタイプのゲームを作れば同じ人から再度集金できるのである。

 

一方、後者はポケモンドラゴンクエストファイナルファンタジーなどである。

 

これらの特徴は

・ファンが多い

・シリーズが終結していないため、シリーズを好きでいてもらわないといけない。

 

このようなIPを用いたソシャゲについては、原作シリーズの新作の売り上げにもつなげていかないといけないため、低年齢層も引き込む必要があるし、薄く広く集金するゲームが望ましい。

 

以上の特徴から、

位置ゲーである(札束ゲーになりにくい)

・今までにない新しい遊びを提供できる(焼き増しゲーでない)

・ファンが多く、現在進行形IPである

という特徴を持つポケモンGoはIPとゲーム内容の愛称がいいゲームであるといえる

 

ポケモンGoは当時とても画期的であり、社会現象にもなったゲームである。現在もかなりの売り上げを上げているが、後発のドラクエウォークには後れをとっている。ポケモンのほうがIPとしては強いはずなのにである。

 

まず、ポケモンGoの最大の問題点は運営が不誠実なところである。

①告知がない

 以前よりはマシになったがゲーム内でおしらせを書かない

 お知らせがあったとしてもツイッターのみ

 ナイアンのツイッターと日本のツイッターで書いている内容が微妙に異なる

②告知に間違いが多い

 位置ゲーであるがゆえにイベントに合わせて旅行(お金を使っての移動)をする人もいるので、間違いは致命的である

③告知に誤りがあっても謝罪しない

④実質ガチャである卵の排出率を公表しない

⑤サイレント修正をするが④で排出率を公表していないため、ユーザーはどうしようもない

位置偽装を対策しない(できていない)

複垢を禁止としながら、複垢有利な状況を改善しない

⑧バグを放置しつづけている

 

これらは、アメリカの企業であり、訴訟をおそれてのことかもしれないが、日本のまともなゲーム運営会社では当たり前のようにやっていることであり、正直運営を信用できない

 

これだけの問題があって、なお売り上げが上がっているのは私としては不思議なぐらいである。

 

ポケモンGoは、初期より現在の方が売り上げがある。

しかし、初期のほうが遥かにコンセプトに合ったすばらしいゲームであった。

 

もちろんポケモンGoの中で何を目指すかについては人それぞれである。

とはいうものの、持っていないポケモンを捕まえる、より強いポケモンを集めるの2つがメインになると言っても過言ではないであろう。

 

最初期のポケモンGoは、PVPがなくレイドもなかった。

 

ポケモンGoは、初期のPVのコンセプトとしては、学生時代に楽しかった「オリエンテーリング」や、「謎解き街歩きイベント」のようなゲームであったはずである。

ポケモンの画面を見ながら、「あっちに〇〇がいそう」「この方向にあと何十メートル先に△△がいるよ」などといいながらモンスターを捕まえにいくのである。

 

みんなそのPVを見てポケモンGoの配信を心待ちにしたのである。

 

そして配信された初期、この時期のポケモンGoはどのポケモンも野良で捕まえるしかなかった。しかし、逆に言えば野良ででないポケモンはなかったため、誰もが時間をかけさえすればポケモンを手に入れることができた。(進化後は直接でなくても、進化前は取れた)

そして、実質ガチャである卵をかえすことでそのレアなポケモンが取りやすいシステムであった。

PVにあったレイドというものはなかったが、なかなかPVに近いところがあった。

それでも、近くのポケモンというものがほぼ機能せず、がっかりな点もあった。

 

そして一部のハッカーが内部情報にハッキングし、モンスターの出現場所を公開して、それをみんなが制限時間までに急いで取りに行くようなことが起こったのは懐かしい話である

 

このようなシステムであったがゆえに、レアなポケモンが出やすい場所に人が集まって、お台場や天保山ラプラスを捕まえに行く人が多く、その様子がよくニュースに取り上げられたものである。

 

もちろん、お台場や天保山に住んでる人が有利ではあったものの、レアなポケモンがでやすいという程度であって、この時点では都会の人でも、ある程度の田舎の人でも同じように楽しめたと言っても過言ではなかった。

 

しかし、問題点として、野良ポケモンは全ユーザー共通で同じポケモンが出るため、レアポケモンが出たところに車で駆けつける、他人の敷地に入ってまでして取るなどの問題点もあった。そしておそらくこの問題を改善するために、変更を加えていった。

 

最初期を過ぎ、初期のポケモンGoにレイドシステムが出てきた。

このシステムは、ジムと言われる特定の場所に定期的に発生するモンスターをそこに集まった何人かで倒すことでそのモンスターを捕まえることができるシステムである。

 

初期は卵ではなかなか孵化させれないポケモンや野良で発生させれないポケモンを捕まえやすくなった。

 

しかし、その反面、卵を孵化させるメリット、野良のポケモンを必死で探すメリットが薄くなった。

 

この時点で、初期のコンセプトは崩れたと言っても過言ではないだろう。

 

そして、初期が終わり中期になったとき、レイドでしか取れないモンスターが出てきた。もちろん、レイドをしてもらうため、準伝説、伝説と言われるレアで人気のあるモンスターがである。

 

これは、下記の2点が理由であろう

位置偽装に対策できないため、1ユーザーの位置偽装では取れないようにした

②卵の孵化装置の売り上げが伸びないため、レイドチケットで売り上げを上げようと方針転換した

 

実際、これで売り上げが上がったのは間違いないであろう

 

しかし、その反面として、大きな問題が発生した。

 

ポケモンのレイドは1人では絶対に倒せない強さに設定されているため、複垢が大量に増えてしまった。そしてその増えた複垢は、レイドだけならよかったのだが、ジムの取り合いにも使われてしまうため、ジムの取り合いが複垢圧倒的有利になってしまった。

 

もう一つは、都会ならいつでもレイドが成立するが、田舎ではほぼレイドが成立しないという致命的かつ圧倒的格差がでてしまった。

 

ドラクエウォークにもレイドは存在する。そして同じように都会が有利なのは違いない。違うのは、強い人はレイドに一人で勝てるということである。レイドボスなので、誰もが簡単に倒せるレベルではない。しかし、そこそこレベルを上げていたり、しっかり課金をしていれば一人で勝てるのである。

 

倒しきれるほど強くなくても、そこそこ削ることができれば、ジェム(ポケモンでいうポケコイン)を使えば復活でき、続きができるため、何回かコンテニューすれば一人でも倒せるシステムなのである。

 

また、誰か一人強い人が来てくれれば誰でも勝つことができるということができるため、初心者でも田舎でも可能性にかけることができたのである。

 

そのため、ツイ等でドラクエウォークの田舎格差の文句を言う人がいてもすぐに「いや、俺は普通に倒せるし」「ちゃんとレベル上げすれば」と言い返されてしまう

 

ポケモンGoであれば、強い人が最低4人程度の場合が多いため、田舎ではまず成立しないのである。そう、お金をかけて都会に行くか、頑張ってポケモンGoをする友達を作るか、強いポケモンを諦めるかしかないのである。極端に言えば、これは課金をいくらしてもい解決しないすごく大きな壁なのである。

 

位置ゲームである以上、多少の住んでる場所の有利不利が存在するのは仕方がない。しかし、このレイド問題は、その有利不利が大きすぎたのである。

 

ソシャゲにおいて、一定以上の不利は基本許容できないものである。

 

東京に住んでいる人はガチャを引いたら☆5キャラが2%で排出されます。茨城に住んでる人はガチャを引いたら☆5キャラが1%で排出されます。

 

これくらいの差がポケモンGo初期の感覚です。東京の人が有利すぎるやんって言って辞める茨城県民が発生するかもしれませんが、どうしてもこのIPが好きなら茨城の人もするかもしれません。

 

でもポケモンGoの中期以降は、東京に住んでいる人、茨城に住んでて毎日一緒にポケモンGoできる友達が複数いる人、複垢の人は☆5排出率が10%、茨城に住んでいる人は☆5排出率が0%となってしまったのです。

 

これ、ほとんどの茨城県民はポケモンGo辞めますよね?

 

もちろん、☆5がなにかもわからないただの散歩アプリとして遊んでる人は辞めないかもしれません。でも明らかに田舎民を切り捨てたのは間違いない。

 

現在、コロナ対策として、ドラクエウォークではどこでもメガモンという企画をやっている。一日、朝、昼、晩の3回、特定の場所に(前後1時間の幅)でその時期の最高レベルのメガモンが発生するというシステムである。画面に映る範囲なら近づかなくても参加できるというコロナ特別仕様であるのだが、このメリットは自宅から届きますよという表向きのメリットだけではない。その周辺で数多あるレイドのうち、一日3回だけ特別感を出すことである。

 

1日1回だけレイドをするという人は、そのどこでもレイドの朝、昼、夜のうちどれかをやる確率が極めて高くなるため、田舎でも一人で倒せないという人はそのレイドをやればだれかと一緒にできる可能性がかなり高まるのである。

そして、一人で倒せない人でも、誰か一人でもいれば倒せる可能性がかなり高まることもあいまって、人がかなり集まりやすくなるのである。

 

一方、ポケモンGoは、見える範囲でなくてもリモートパスがあれば友人から招待されれば参加できるという素晴らしさはある。そしてドラクエウォークにはいまだに実装されていない参加表明時にチケット回収ではなく、戦闘開始時にチケット回収という素晴らしい点もある。しかし、それは誘う側、誘われる側両方がポケモンGoゲーム中であるという前提が必要なため、リアルフレンドと遊べる学生、もしくは複垢にしかメリットがないのである。サラリーマンには向かない仕様なのである。

 

ここまででわかるように、ドラクエウォークは一人でも田舎でも遊べる位置ゲーポケモンGoは都会で遊ぶか、田舎ならリアルフレンド前提か複垢前提のゲームとなってしまったのである。

 

正直、この差は他人と一緒に外に出掛けて遊んでほしいというポケモンGoのコンセプトと、一人では遊べないという仕様にはしませんというドラクエウォークのコンセプトの差はあるものの、位置偽装の対策をできるかできないかの差でもある。

 

位置偽装対策できないポケモンGoとしては致し方ないシステムでありバランスだったのであろう。

 

他にもドラクエウォークとポケモンGoでは異なるところがある。

 

ポケモンGoにおいて、対戦といえばGBL(PVP)、ジム戦、レイド戦、ロケット弾あたりだろうが、これらにおいて強くなるにはポケモンを強くするしかない(相性等を考えた上でだが)。そしてポケモンを強くするには、

①相手の相性に対して有利なポケモンを手に入れること

②そのポケモンのレベルを上げること

③そのポケモンの技を最適にすること(技開放含む)

だ。

極論、これはレイドさえやっていればいい。

レイドで強いモンスターを捕まえられるし、トレーナーレベル効率もいいし(よほどの新規以外みんなほぼカンストだが)、飴もらえるし、技マシンももらえる。

多少の砂集めは必要になるが、ほぼほぼ野良ポケモンを狩る必要がないのである。

 

ポケモンGoの育成=レイドとなってしまっている。

 

一方、ドラクエウォークは、対戦要素がまだほぼない。

レイドで勝てるかどうか、難しいイベントクエストをクリアできるかどうかを楽しむゲームである。その時点でPVPのあるポケモンよりはまだ未成熟のゲームではある。

そして、その育成要素に関しては

①キャラのレベル上げ(転職を含む)

 これに関してはごく一部のユーチューバーなどはすでにカンストさせているものの、ほとんどの人がまだカンストさせていないのが現状である(新職追加やレベル上限解放などを3か月おきぐらいに繰り返していて、カンストしないしくみにしている)

②ガチャ装備

③モンスターの心(モンスターを倒すとたまに落とす装飾品みたいなもの)

 

このバランスがすばらしいのである。

まず、ガチャ装備は配布武器よりはるかに強い。なのでガチャ装備があれば、一気に強くなれる。したがって、ここで運営は稼ぐし、時間のない人はここで時短をできる。

しかし、レベルの低いキャラが最強装備をしても強い敵には勝てない。

キャラのレベル上げが必要になる。

キャラのレベルを上げればステータスは上がるが、それと同時に心のコスト枠が大きくなる。(重たいコストの心を装備できるようになる)

そして、そのモンスターの心が、レベル上げによるステータスアップよりもはるかに大きく、課金装備よりも大事といっても過言ではないのである。

 

「レベル60、最強装備、心装備なし」より、「レベル60、配布装備、最強心」であれば後者の方が遥かに強いのである。もちろん「レベル60、最強装備、最強心」が最強なのは言うまでもない。

 

したがって、プレイヤーはプレイヤーのレベルをあげつつ、モンスターの心を集めないといけない。この心は職業によって最適な心は異なるし、同じモンスターの心もランクがあるため、運が良ければ1回でいいが、運が悪いと(基本こっち)何個も集めないといけない。

そして、レイドで手に入る心ももちろんつよいが、野良のレアなモンスターも同じレベルで強く、両方が必要になってくるし、逆に言えばどちらかでも補える仕様ともいえる。

 

もちろん、ガチャ武器があればより強くなるし、見た目もかっこいい、プレイヤーレベルのレベリング効率もあがるので、売り上げは確保しつつも、心集めのために移動しないといけないというシステムは維持しているので、ただの札束ゲーにもならないいいバランスをとっている。(匂い袋(ポケモンでのお香)を使い続ければ動かなくても心は集められるかもしれないが、確定スポットというモンスターが確実に心を落とすスポットという日替わりのスポットがあるため、よほどの廃課金でなければ移動したほうが効率がよい)

 

ここで、もう一つドラクエウォークが優れている点がある。

 

ドラクエウォークは後発であるため、ポケモンGoが配信直後に直面した社会的問題を見てきているため、対策がされている。

そう、常時画面を見ている必要がないのである。

 

立ち止まって目的地を確認し、目的地についたらレイドを行ったり、確定スポットでモンスターを倒したりなどをして、それ以外についてはAIに任せることができる。

歩きスマホをせずに、ポケットに入れておくだけでレベル集め、心集めをしてくれるのである。(なんのボタンも押さずに)

 

ドラクエウォークはRPGである。イベント以外のレベリングに関しては自動でレベリングしてくれたほうが楽であるし、歩くことがレベリングになるのでお散歩アプリとしても優秀である。常に画面を見ないといけないというのであれば、それほどゲームを起動させている時間はないのである。

 

一方、ポケモンGoは、そもそものコンセプトはモンスターにボールをなげて捕まえることに重きをおいているのか、どんな野良ポケモンにも画面を見てボールを投げなければならないのでゲームを進める(レベリングをする)際にも画面をみて操作する必要がある。レイド以外に価値がほぼないのにも関わらずである。

当初、最初期、初期に関してはこのシステムとの相性がよく、世間にも受けたと思う。しかし、レイドゲーになって以降、このシステムには合っていない。

雑魚ポケモンを捕まえるのは、自動で任せて、レイドポケモンだけ画面を見て捕まえるようにすればいいのである。

 

そう、これをできる方法がある。ポケモンGoアプリ内の機能ではなく、ポケモンGoプラスという別売りの周辺機器である。

これを用いれば(iOSであればボタンを押しっぱなしに固定すれば)自動でモンスターを捕まえることはできた。

 

これがタイトルで言ったポケモンGoの最大の失敗であったと思う。

 

この有料のポケモンGoプラスを発売してしまっている以上、アプリ内の仕様変更で、雑魚ポケモンを自動で捕まえるようなアップデートができないのである。してしまうと訴訟問題が怖いのであろう。

 

このポケモンGoプラスには利点がある。

ポケモンGoプラスをポケモンGoブルートゥース接続しておけば、スマホポケモンGoのアプリをバックグラウンドで起動していてもモンスターを捕まえたり、スポットでアイテム回収してくれたりする。

この「バックグラウンドで」というのはものすごいメリットではある。

しかし、デメリットとして、

立ち上げなおすたびにブルートゥースの接続のし直しが必要

頻繁に電池が切れる(コイン形電池の交換が必要)

サイレントにできなく振動がうるさい

ボタンを押しっぱなしにしないと、毎回ボタンを押さないと取らない(アンドロイドはそもそも押しっぱなしもできない)

振動に3種類(普通のポケモン、スポット、捕まえたことがないポケモン)があるが、捕まえたことないポケモンなんてのはめったにあたるわけがなく、ほぼほぼ振動を分ける意味がない

自動で投げるボールがモンスターボールのみ(捕獲率の高いボールを設定できないし、モンスターボールがなくなればほかのボールが余ってても投げてくれないので捕まえようとすらしない)

スポットとモンスターではモンスター優先で反応するため、ボールがない状態ではアイテムを拾おうとすらしない

 

などなど、便利ではあるもののカスタマイズができないため、非常に使いにくいものであった。

 

例えば、振動の種類は3種類しか増やせなくても、「自分が指定したポケモン、および色違いポケモンは特別な振動にする」という設定ができたらかなりすばらしい周辺機器として未だに人気のあるものであったと思う。

 

もしくは、投げるボールの種類が選択できれば、すこしはマシになってたであろう。

 

それでも、それらのようなことを標準機能としてすでに入っているドラクエウォークにくらべて、わざわざ一定時間おきにブルートゥースをつなぎなおす必要があるポケモノンGoとでは圧倒的に利便性が違うのである。

 

ながらスマホ対策という社会的情勢の影響や、野良でいいモンスターを探す楽しみから離れてレイドゲーに仕様変更をした今、そっちのほうが合理的であるのは間違いない。

ポケモンGoプラスを発売してしまったからこそ、方向転換できないのが最大の失敗である。

 

少し話は変わるが、先日TSUBASA+というキャプテン翼位置ゲーの配信が開始された。

 

正直言って、ポケモンGoが出る3年前に出てても話題になったかどうかのゲームである

 

ポケモンでいうと、ジムでしかすることがなく、ジム戦が対CPUで、そのジム戦で勝つと仲間が増えるというシステムである。

 

ポケモンGoより前の世代の発想である。もちろん全くといっていいほど流行っていないと言い切れる。

 

問題は、こんなことができたら面白いかもというアイデアだけで開発がされており、プレイヤーの心理を全く考えていないゲームである。

 

例えば、「全国各地のお寺や神社に行ったら、その位置情報でアプリ内に御朱印がもらえるよ」という御朱印を集める位置ゲー(課金要素なし)というアプリであれば、目的地に行ってアプリを立ち上げてコレクションをするというアプリなのでそれに不満はないであろう。

 

しかし、ここで話しているのはあくまでも位置情報を使ったゲーム内課金を促すゲームである。広くのユーザーに課金をしてもらわないといけないのである。

 

前にも説明したかもだが、課金をさせるには、コレクション要素とマウンティング要素の両方が必要であり、バランスが大事なのである。

 

そして、そのゲームに課金させるには、そのゲームでマウントを取りたいと思わせないといけないので、そのゲームにユーザーの心を縛り付ける必要がある。

 

とある目的地にいかないといけないTSUBASA+のようなゲームが流行るはずがない。これが楽しいと思うのは、自宅がスタジアム(ポケモンでいうジム)な人だけである。

 

我々は常にスマホの画面を見続けるわけにはいかない(歩きスマホはやりたくないしできない)し、移動なしだけで成立するなら位置デーですらない。

しかし、逆に我々は、ずっと外で立ち止まって画面を操作しているわけにもいかない。

 

あくまでも、試合(レイド等)は自宅でなく外出先の特定の場所で操作を伴うものをし、画面を見ずに移動している間及び自宅では練習(試合との対比としての言葉であり、レベリング等(アイテム回収等含む)ができるシステムにすべきである。

 

特定の外出先でしか立ち上げないゲームなど、ほかのゲームに淘汰されてしまう。

自宅では次の試合のためにレベリングや準備をして成長させ、その成果を自宅以外の特定の場所(レイド)で結果を出す。そこで対人要素などがある。そして位置ゲーを生かすのであれば、自宅でのレベリングよりも歩いた方がレベリングできるというのが好ましいシステムでないか?

自宅で全く何もできない。移動中は歩きスマホしないと何もできないというのは、ゲーム作成者側からはそれでよくても、ユーザーの気持ちをゲームに引き付けて継続的に楽しんでもらうゲームという点ではソシャゲとして不十分なのである。ゲームをしない作る側だけの発想としか思えない。

 

この視点でいくと、TSUBASA+は試合しかなく、練習要素が全くない。練習があるから試合したくなるのであって、あんなゲームをしたいという動機が発生するわけがない。

 

ポケモンGoについては、移動中のレベリングがGoプラスがないと、移動中がずっと試合になってしまい歩きスマホ推奨になりすぎるし、それによる報酬が少なすぎるのと、家にスポットがあるかどうかで、家でレベリングできるかどうかの差が広がりすぎるというここでも田舎格差がでてくる

 

ドラクエウォークについては、自宅に他人から見えない「自宅」を必ず設置できるため、家にスポットが必ずあるようにできるので、誰しもが家でそれなりにレベリングできるのである。(歩いたほうが効率はいいが、家族居たら歩きにいけないし)

 

レベリングをできるから、空いた心の枠に強いモンスターの心が入れたくなり、確定スポットを探しにでかけるのである。

 

そう、都会と田舎の格差がここでも比較的すくないような仕様になっているのである。

 

マウントを取り合うのがソシャゲである以上、ユーザーの数は大事なのである。自分は都会より不利すぎるからやる気起こらんといって辞めていくのは極力止めなければいけない。そのバランスを一番取れているのがドラクエウォークであろう。

 

以上のような位置ゲーの違いをまとめて、ポケモンGoの改善点について以下に記載する

 

①:オート捕獲機能を搭載し、野良ポケモンは自動で捕まえるか、手動で捕まえるか選択制にする(下記3種選択できるようにする

a.すべてのモンスターを自動で捕まえる

b.指定したポケモン以外は自動え捕まえて、指定したポケモンを見つけたらバイブレーションを起動する(ポケモンGo+を接続している場合はポケモンGo+が反応する)

c.すべてのモンスターを手動で捕まえる(ポケモンGo+を接続している場合はポケモンGo+が反応する)

d.コミュニティデイ、有料チケット必要なフェスティバルにおいて、「a」「b」は設定不可等のギミックはあっても可

②:オート捕獲機能用にすべてのモンスター(色違いがある場合は別に、コスチューム違いがある場合もそれぞれ別にチェック可能)のチェック表を作成

③:オート捕獲機能で使用するボールの優先順位と仕様有無を選択できるようにする

④:モンスターとスポットのどちらが優先化を選択できるようにする

 ただし、ボールがないときはスポット優先、アイテム満タンのときは捕獲優先に自動的に切り替わる

⑤:最高難度のレイドをすべて均一ではなく、一日2回(朝、夜)のレイドのみ報酬が1.5倍(一人1回のみ参加可能)なレイド(時間指定あり)として、田舎で人が集まりやすくする(その発生頻度は都会なら全ジムとかでやればいいし、田舎は広い範囲のうち一つだけとかにする)

⑥:⑤のレイドに参加できない勤務体制の人の救済もかねて、ポケコインを使用したら復活できて、延長戦できるようにする。2分戦のレイドを2回コンテリューしたら6分戦えるようにする。

⑦:ジムにおけるシステムを全面改正

7-1全てのジムにステップ1とステップ2が存在し、ステップ1にNPC(ジムマスター(ロケット弾みたいなの))モンスター3体を設置。複数のアカウントでの同時アタック禁止。ジムリーダーに一旦負けた場合は5分間最チャレンジ禁止。

7-2まず、ジムを責める側はステップ1でNPC(ジムリーダー)と3対3の対戦をして、それに勝てばジムコインが1~10もらえる(NPCの強さによって変わる)

7-3ジムリーダーに勝てば、モンスター置き枠が5人分あり、モンスター置き枠が5人分(3体チーム)のモンスターを置くことができる。

7-4ジムリーダーに買って、モンスター置き枠が空いてない場合は、その5人のうち好きな相手(3体チーム(相手は自動だが若干強化されてる))を指定して対戦し、勝てばその人に入れ替わり自分のチームを置くことができる

7-5ジムに置いたモンスターはGBL以外に使うことができない(他のジムに置けないし、ジム攻めにもレイドにも使えない)

7-6ジムに置いたまま朝5時を経過した場合は、ステップ1でもらえてたジムコインが自動でもらえる

7-7そのジムのリーダーに勝てばもらえるジムコインの数と同じ数字の日数(±6h)でそのジムは初期化され、別のジムリーダー(配下のモンスターも)が再設定されて、置いていたモンスターも帰ってくる

7-8ジムリーダーに勝つまでは何度もチャレンジできるが、一度買った場合、置きモンスターに敗北したら20時間最チャレンジできない

7-9ジムの色に関わらず攻めることができるが、ジムリーダーが自分の色と同じ場合は、ジムリーダーの強さが少しだけ弱くなる

⑧コミュニティデイはコミュニティデイズにして、出現率を1/6にして、開催期間を丸3日とする(もっとみんなが平等に参加できるようにする)

 もしくは、出現率を半分にして開催時間を6時間にして前後33時間は出現率1/10でいいので頑張れば取れるようにする)

⑨リモートレイドは、過去48時間(少なくとも24時間)以内に訪れたジムにおいては、レイドバトルの開催状況がわかり、リモート参加できるようにする(その時自分もフレンドも現地にいなくても画面内に映っていなくても)

⑩イベントはわかりやすく告知(ゲーム内も煽り文がメインで、なんのお知らせか見た目変わりにくい)

⑪卵ガチャの排出率公開

⑫イベントにて間違った報告をしてしまった場合は素直に謝罪し、再発防止案を提示し実施

PVPにおけるバグについては即メンテで解決

ポケモン育成における全面改正

ポケモン原作ファンはしらないが、ポケモンアニメファンはさとしのピカチュウがミューツーなどに立ち向かっていくのに感動を覚えたりもする

このポケモン種族値が低いから対戦では活躍できませんでは面白くないのである。

かといって、どのポケモンも同じ条件で同じような強さにしてもつまらない。

14-1原作にある努力値を、ポケモンGoに別の形で導入する

14-2そのポケモンの飴を使えばポケモン努力値を上げることができるようにする

14-3努力値上限はほぼ無限だが、捕まえた数によってキャップがあり、その数は指数関数的に増えていく。図鑑に載ってる捕まえた数が採用されるため、ピカチュウと、色違いピカチュウ、コスチュームピカチュウの捕まえた数は共通でいい。そして努力値育成に必要な飴の数は同様に指数関数的に増えていくものとする

 不思議な飴があれば、複数のピカチュウ努力値育成することが可能だが、そもそも数を捕まえていないポケモンは、いくら不思議の飴があってもすぐに努力値キャップがきてしまう仕様

14-41年間ずっとピカチュウの飴を集めまくってピカチュウ努力値育成をしたら、捕まえたすぐの努力値育成をしていない伝説ポケモンぐらい強くなるバランスとする(もちろんピカチュウ以外のすべてのポケモンに適応)

14-4これをすることで、野良のポケモンを数捕まえるモチベが発生する。自分のお気に入りのポケモンをめちゃくちゃ強化できるのだから。お金使ってさっさと伝説ポケモン捕まえてもいいし、お金使わず時間使って最強のポッポを育ててもいい。

両方ある人は、最強の伝説を作ってゲーム内でスターになればいい。

こうすれば、(田舎の人がほしいポケモンが手に入れにくいという意味では解決してないが)、強いポケモンを育てることができるという意味では田舎救済にもなるのと、最強モンスターを作って自慢するという要素がでてくるため、負けず嫌いの課金者をさらに煽ることができ、レイドパス一辺倒だった課金要素が、お香や孵化装置の売り上げも伸ばすことができるのである

14-5 このような遊び方ができるように、以前はしっかりとあった巣の復活及び、現在遊ぶ「地方」を選択できるようにする

特別なフェスティバル、コミュニティーデイなどを除いては、画面内で「カントー地方」や「ジョウト地方」などの地方が選べて、野良沸き及び取得卵(フレンドからもらえる卵は除いて可)のモンスターを指定した地方で遊べるようにし、自分が集めたい地方のモンスターを集めれるようにする。(発生するレイドはこれに縛られる必要なし)

14-6特別なアイテムを使えば、同じ種族のポケモン努力値を別個体のポケモンに効率90%で引き継げるアイテム(当初の技マシンぐらいのレア率)を新実装する

個体値あまりよくないピカチュウから、個体値よくてコスチュームのピカチュウ努力値伝授をできるようにする(ただし、つぎ込んだ飴全部ではなく効率は100%未満でいいとおもう)

 

書き洩らしもあるかもしれないが、これぐらいをしていただければ、私もまたポケモンGoやりたいなー。今までやってなかったのもったいなかったなーと思うようになると思う。

せっかくのGPS位置ゲーのパイオニアなのだから、これぐらいはやってほしいものである。