昨今のソシャゲについて思うこと その1
ソシャゲ(基本無料アプリ内課金)を開発、リリースする人たちには継続してサービスを提供する前提で開発してほしい。それを考えてないソシャゲが多すぎる。
個人で勝手に作るゲームは好きなものを作ってくれていいが、既存のファンが多いIPを使用して作るゲームに関してはそうすべきである。
ソシャゲのサービスを提供しつづけるには、ユーザーに課金をしてもらわなければならない。
では、ユーザーはどこで課金をするのか。
それは下記3点だけと言っても過言ではないだろう。
①ゲームの快適性を上昇させる買い切りor月額チケット
②ガチャ
③スタミナ
上記のうち①は多数のユーザーからの課金を望めるが、大きく課金をしてもらうには、②、③で課金をしてもらう必要がある
では、ユーザーはなぜ課金をするのか
これも下記2点に集約できる
(A)ゲーム内アイテム等のコレクション
(B)他人に対してのマウント
(A)だけではどれだけすばらしいIPを使っていてもすぐ枯渇してしまうため、やはり(B)の要素が大きくなる
つまり、ゲームを継続してサービス提供しつづけるには、他人に対して適切にマウントが取れるようバランスを取っていかなければならないということがわかる
ここで、どのようなバランスが適切なのか
もちろん、課金をした人が課金をしていない人にマウントがとれなければ誰も課金をしなくなる。これはほとんどのソシャゲが理解していると思う。
(あえて挙げれば初期のポケモンGoはここを踏まえてなかったので売り上げが低かったわけだが、現在は課金すればマウントが取れるようになっている)
課金をした人がマウントを取れるようなゲームバランスというのは全く難しいことはない。問題はマウントを取られる側のバランスである。
マウントを取られるのは当然無課金である。しかし、「無課金だとどうやっても課金者には勝てない課金ゲーじゃん」と思わせてしまうと、そのユーザーの大半はそのソシャゲをやめてしまうのである。
無課金が辞めてしまうと、微課金がマウントを取る側から取られる側にまわり、「微課金だとどうやっても廃課金には勝てない廃課金ゲーじゃん」となって、微課金が辞めてしまう負の連鎖になってしまう。
かといって、無課金がホイホイ課金者に勝てるようなバランスでは先ほども述べた通り誰も課金しないのである。
下の表のように、コレクションについてはそこそこ課金をした人or無課金でもやりこんだ人には一定のコレクションを与えることが大事である。
ここで大事なのは2点
課金ライトユーザーに「時間がないからプレイ時間それほど取れないけど、廃課金ほどじゃないけど一応コレクションはできてるし、そこそこマウントも取れている」と思わせること
無課金やりこみユーザーに「課金できないけど、一応コレクションはできてるし、そこそこマウントも取れている」と思わせること
この思考をさせることが大事なのである。
「その2」へ続く